domingo, 21 de abril de 2013

asssassin's creed

assassin's creed envolve religião, politica, genética e uma batalha épica entre assasinos e templários.
Com mais de 38 milhoes de copias vendidas por toda série, Assassin'ns Creed conta com diversos jogos paralelos para plataformas potaveis e uma série de livros que ajudam a tecer a complexa trama milenar. Os útimos dois livros,Renascença e Irmandade, já venderam mais de 200 mil cópias no Brasil completamente dublado em portugues na primeira quinzena de novembro.

Desmond Miles

Cansado da vida reclusa em uma comuna de assassinos, o protagonista foge e se torna um barman em Nova York. capturado por Templários, ele é colocado no Animus e forçado a reviver a vida de seus antepassados na busca de um mapa das relíqueas conhecida como Pedaço do Éden.


Altair Ibn-La'Ahad (1165-1257)

A primeira regressão de Desmond o leva a Síria durante a Idade Média na pele de um assassino experiente na cidade de Masyaf.Altair é cegado pelo seu orgulho e falha na missão de matar o templário Robert de Sablé.

Ezio Auditore Da Firenze (1459-1524)

Refugiado na cidade toscana de Monteriggioni após ter sua família exterminada por templários liderados por Ricardo Borgia, Ezio precisa organizar um novo grupo de assacinos em sua missão de vingança.As aventuras dele concluem nos jogos de Brotherhood e Revelations, que tapam alguns buracos no resto da vida dele e de Altair.


Connor Kenway

Filho de um pai britânico e mãe moicana, Connor cresce na tribo q acaba destruída por colonos ingleses, levando-o a buscar a Ordem dos Assassino em sua jornada por justiça. Com a ajuda dos pais fundadores como George Washington e Beijamin Franklin ele participa da Revolução Americana dos Estados Unidos.
UBSOFT

caverna do dragão


famoso da televisão brasileira. Baseado no RPG Dungeons & Dragons (que alias é o nome da série em inglês), o seriado trata sobre a ida de jovens comuns a um mundo de fantasia medieval, onde recebem as instruções do Mestre dos Magos e buscam ao mesmo tempo derrotar o Vingador e encontrar o caminho de volta para casa, o que provavelmente todos os nossos leitores já sabem.
Mas uma questão interessante é o final do seriado. A Rede Globo nunca exibiu o último episódio, mas não por maldade (pelo menos não dessa vez), e sim apenas porque o mesmo nunca foi gravado. Com isso vários boatos surgiram sobre o que poderia ter sido planejado pelos roteristas como um episódio final. Até alguém inventar uma história que inverteu todos os conceitos da série. Nela o Mestre dos Magos era o demônio e o Vingador era o herói da história. A Uni (o unicórnio chato do seriado) seria, na verdade, um pau mandado do Mestre dos Magos para impedir que nossos heróis voltassem para casa (lembre-se que 99% das vezes eles não conseguiram por causa dela).

A série, que teve 27 episódios e foi cancelada em 86, é vítima de um dos mais antigos hoaxes da internet. Desde os anos 90 um boato circula dando conta que o roteiro final da saga continha uma revelação tão macabra, que por isso a série foi cancelada sem ter um episódio conclusivo.
''O episódio inicia com os seis garotos enfrentando uma hidra. O Mestre dos Magos aparece durante a briga mas se recusa a ajudá-los, o que causa estranhamento geral. Mais tarde, o Vingador surge e apresenta uma maneira para a turma voltar ao seu mundo: encontrar uma chave escondida e arremessá-la em um abismo. A proposta faz o grupo se dividir em dois (Eric, Presto e Sheila de um lado e Hank, Bobby, Diana e Uni do outro). Após quase morrerem em um vulcão, eles se juntam novamente e encontram a tal chave dentro de um sarcófago com a imagem do Vingador. Ao serem atacados por uma ameba gigante, Eric usa a chave em uma fechadura e salva seus amigos da morte certa. Isso faz o Vingador se transformar em sua forma real (um cavaleiro) e se revela filho do Mestre dos Magos. Com o vilão libertado, os garotos ganham a opção de voltar para seus lares. O episódio termina sem o espectador saber se eles retornaram ou não para a Terra, deixando aí o espaço para uma continuação na temporada seguinte''

facebook


O maior website de relacionamentos do mundo foi lançado em fevereiro de 2004 por um grupo de jovens universitários da Havard. A plataforma, inicialmente, era apenas disponível aos estudantes da própria Universidade. Assim que começou a funcionar, o chamado The Facebook, teve 22 mil acessos em apenas 2 horas. Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz, Eduardo Saverin e Chris Hughes são os fundadores desta rede que mais cresce no mundo nos últimos anos. 

A história do Facebook se popularizou no filme "A Rede Social" (The Social Network). A idéia dos jovens era criar um website de relacionamento onde a experiência social dos colegas universitários acontecesse online. Compartilhar fotos, dizer o que achou da última festa, convidar alguém para sair, ter um espaço virtual para interagir com os amigos, conhecer novas pessoas. Este era basicamente o Facebook. Na página oficial, a rede é apresentada como um espaço que "ajuda as pessoas a se comunicarem com mais eficiência aos seus amigos, familiares e colegas de trabalho." 

O acesso ao Facebook aos poucos foi crescendo entre as universidades americanas. Os jovens ligados as Universidades eram convidados a ingressar. Em poucos meses, o website era o mais acessado entre várias Instituições. Em menos de um ano já tinha 1 milhão de usuários ativos. Em pouco mais de um ano, já era acessado por estudantes de mais de 800 Universidades. Em 2005, o acesso foi expandido a escolas internacionais. E no início de 2006, algumas empresas e estudantes de ensino médio também começaram a ser aceitos. Em setembro deste mesmo ano, o Facebook foi aberto para quem quisesse se registrar.


quarta-feira, 13 de março de 2013

jogos olimpicos


A história de que o semideus Hércules teria criado os jogos olímpicos é uma das versões da mitologia grega. Há ainda outras lendas naquele país para o surgimento das Olimpíadas, como a da corrida de cavalos que teria como prêmio a mão da princesa Hipodamia. O vencedor foi Pelops, e, para que o seu triunfo fosse sempre lembrado, foram criados os jogos olímpicos.  
Histórias fantásticas para contar a origem desse evento, que se realiza de quatro em quatro anos, reunindo países do mundo todo, é o que não falta! Mas, é preciso registrar: os pesquisadores explicam o começo das olimpíadas de outra maneira…  
Estudando algumas pistas deixadas pelo tempo, como ruínas de antigas cidades e objetos ou fragmentos de objetos de outras épocas, os arqueólogos — profissionais que juntam pistas como essas para montar o quebra-cabeça do passado da humanidade — deduziram que os primeiros jogos olímpicos foram realizados no ano 776 antes de Cristo.  
Mais estudos levaram à conclusão de que as competições eram inicialmente voltadas para os jovens. Estes eram agrupados por idade e submetidos a duras provas de força e resistência física para mostrar que já poderiam se tornar guerreiros. Como as disputas passaram a ser sediadas na antiga cidade de Olímpia, surgiu o termo Olimpíadas para se referir aos jogos!  
A cada quatro anos, os gregos, em nome dos deuses em que acreditavam, anunciavam o início de mais uma olimpíada. Na Antigüidade, as cidades gregas — ou Polis , como eram denominadas — viviam em guerra, mas os proclames de que os jogos iriam começar significavam também uma trégua sagrada, ou seja: durante os jogos estavam suspensas as rivalidades de qualquer natureza. Era expressamente proibido a quem quer que fosse entrar na cidade de Olímpia nesse período carregando armas.  
Os jogos olímpicos, portanto, simbolizavam a paz e aconteciam em meio a muita festa! Os atletas e as pessoas que vinham assistir chegavam com antecedência para o evento, que durava sete dias. No primeiro dia, sacrificavam-se animais e oferecia-se vinho e mel para agradar a Zeus, o deus de todo os deuses gregos. Nos cinco dias seguintes eram realizadas as provas esportivas. No sétimo e último dia, havia procissões em agradecimento aos deuses, mais sacrifícios de animais, mais banquetes e muita, muita festa.  
As olimpíadas foram realizadas desse jeito até o ano 394 depois de Cristo, aproximadamente. Nessa data os jogos foram proibidos pelo imperador romano Teodósio, cujo domínio incluía a Grécia. O argumento foi de que os jogos aconteciam em meio a uma festa pagã, porque envolvia o culto a vários deuses e não a um só deus cristão.  
   
Jogos modernos 

Mil e quinhentos anos depois que os jogos olímpicos foram interrompidos, um francês chamado Luis de Freddy, conhecido como Barão de Coubertin, teve a idéia de revitalizá-los. Em 1894, reuniu-se com representantes de 12 países para saber como fazer e… Em 1896 foi realizada a primeira olimpíada da era moderna no mesmo país onde ela nasceu, a Grécia!  
A volta dos jogos olímpicos foi um sucesso de público, os esportistas é que sofreram um pouco com as falhas na organização. Imagine que algumas provas de atletismo aconteceram em pistas gramadas e cheias de lama e que a natação era disputada em rios e lagos porque não havia piscinas.  
Apesar dos contratempos, o evento cumpriu o objetivo de unir nações do mundo todo. A cada olimpíada a organização melhorava e mais países participavam. Claro que foi necessário (como ainda é) chegar a um consenso sobre certas questões para que os jogos prosseguissem a contento de todos.  
Por exemplo: o Barão de Coubertin não queria que atletas profissionais participassem das olimpíadas, apenas os amadores, porque, segundo ele,“o importante não era vencer e, sim, competir” (descobriu a origem da frase?!).O Barão também não queria que as mulheres entrassem na competição. Tais desejos do Barão não foram realizados e, como se sabe, as mulheres entraram para as olimpíadas e os jogos passaram a ser disputados por atletas profissionais.  

Acertando detalhes aqui e acolá, as olimpíadas seguiram em clima de festa até 1912. Mas, em 1914, a harmonia entre os países foi abalada: estourava a Primeira Guerra Mundial. Por conta desse conflito, que se estendeu até 1918, os jogos olímpicos de 1916 foram suspensos.  
Em 1920, os povos voltaram a se reunir em paz pelo esporte. A Bélgica foi a sede dessa olimpíada que rendeu ao Brasil sua primeira medalha de ouro. O atleta foi Guilherme Paraense. A modalidade? Tiro ao alvo. As olimpíadas tornavam os esportes cada vez mais populares. O futebol, então, brilhou tanto que, a partir de 1930, ganhou um torneio próprio – a Copa do Mundo.  
Nos anos de1940 e 1944, os jogos olímpicos foram novamente impossibilitados de acontecer. Desta vez, a Segunda Guerra Mundial, que durou de 1939 a 1945, foi a responsável pela suspensão.  
Em 1948, tudo em paz de novo! Desde então não houve mais interrupções. Aconteceram, sim, boicotes. Boicotar significa não participar. Foi isso que os Estados Unidos fizeram nas olimpíadas de 1980. Por problemas políticos com a antiga União Soviética, o presidente americano determinou que seus atletas não participariam dos jogos em Moscou, na Rússia. Em represália, em 1984, a União Soviética — república que hoje está dividida em vários países, dos quais o maior é a Rússia — proibiu seus atletas de participarem das Olimpíadas de Los Angeles, nos Estados Unidos.  
Em 1988, seis países decidiram não participar das olimpíadas de Seul, na Coréia do Sul, por conta dos conflitos da época entre as Coréias do Sul e do Norte. Finalmente as olimpíadas de Barcelona, na Espanha, em 1992, reuniram todos os 172 países pertencentes ao Comitê Olímpico Internacional.  
Em 1996, em Atlanta, nos Estados Unidos, quando as olimpíadas da era moderna comemoraram 100 anos, já eram 197 países e mais de 10 mil atletas competindo. No ano 2000, aconteceram as primeiras olimpíadas do século 21 — o número de países participantes aumentou para 200 e o de atletas ficou em torno de 10.500.  
Em 2004, os jogos acontecem novamente na Grécia. Como da cidade de Olímpia, berço das olimpíadas na Antigüidade, só restam as ruínas, a cidade escolhida foi Atenas. As estimativas são de que, aproximadamente, 10.500 atletas estarão representando 201 países. A festa, claro, promete ser dos deuses!  
   
   
Curiosidades nos jogos da Antigüidade 

- Na Grécia Antiga, os jogos se realizavam no hipódromo e no estádio. No hipódromo os atletas tinham que demonstrar equilíbrio, coragem e força nas corridas de cavalo e nas de carros puxados por mulas ou cavalos. No estádio aconteciam as provas de velocidade, força e resistência. Anote aí as modalidades: corrida; corrida com armas; luta (com as mãos espalmadas); pugilato (luta com os punhos); pancrácio (uma mistura da luta com o pugilato); pentatlo, que compreendia salto, corrida, luta, pugilato e lançamento de discos.  
- Será que as crianças participavam das olimpíadas na Antigüidade? Sim! As modalidades em que competiam eram corrida, luta e pugilato.  
- Todas as provas olímpicas, na Grécia Antiga, eram realizadas com música e já existiam juízes para garantir que as regras fossem cumpridas.  
- Os arautos — porta-vozes da época — anunciavam os vencedores de cada prova, dizendo seu nome, o de seu pai e o de sua cidade.  
- No templo de Zeus, os vencedores recebiam uma coroa feita com oliveiras, símbolo da glória. Muitas vezes, também eram construídas estátuas para homenageá-los.  
Curiosidades nos jogos da Era Moderna 

- Algumas modalidades exóticas, digamos assim, de esportes aquáticos marcaram a primeira olimpíada da era moderna. Dá pra imaginar atletas competindo em natação submarina e natação com obstáculos?!  
- Surpreendente mesmo é alguém estar como espectador da olimpíada e ser convidado a participar dos jogos. Foi isso que aconteceu a um grego, também em 1896. Ele foi da arquibancada para a quadra de tênis e, pasme!, venceu a partida.  
- Nas olimpíadas de 1904, o ginasta americano que ganhou cinco medalhas tinha uma perna de pau.  
- Ainda nos jogos de 1904, o atleta que venceu a maratona pegou carona em um caminhão. Eles já estava com a medalha, quando a farsa foi descoberta.  
- O Brasil, claro, não poderia ficar fora de uma curiosidade olímpica. Nos jogos de 1920, o representante brasileiro do tiro-alvo pediu emprestada a arma de um americano que já era considerado o campeão e eis que deu zebra! O brasileiro saiu com a medalha de ouro. O americano deve ter morrido de raiva…  

O SIMBOLO DA TOCHA

Na mitologia grega, o original "portador da tocha" era Prometeu, o titã que roubou o fogo dos deuses para dá-lo à humanidade. O fogo era considerado pelos antigos como sendo uma pequena faísca do sol, que era considerado a manifestação física da divindade (veja a adoração ao sol). Ao trazer o fogo à humanidade, Prometeu, portanto, fez os seres humanos habilitados a participar em "todas as coisas divinas" e até lhes permitiam aspirar a ser deuses. Por esta razão, Prometeu é particularmente venerado em sociedades secretas, como o seu mito é a representação máxima da filosofia e os objetivos de escolas de mistério: a ascensão para a divindade e a imortalidade através de meios próprios do homem.
prometeu center

O mito de Prometeu é, em muitos aspectos, semelhante a história de Lúcifer - cujo nome em latim significa "Portador da Luz". Desde que Lúcifer caiu do céu para o reino terrestre - trazendo com ele "a luz da Iluminação" - ele é considerado em escolas de ocultismo o portador da luz, da Estrela da Manhã, da intelectualidade e da iluminação.


origem do mangá


Mangás são histórias em quadrinhos japonesas, ao contrário das histórias em quadrinhos convencionais, sua leitura é feita de trás para frente. Teve origem através do Oricom Shohatsu (Teatro das Sombras), que na época feudal percorria diversos vilarejos contando lendas por meio de fantoches. Essas lendas acabaram sendo escritas em rolos de papel e ilustradas, dando origem às histórias em sequência, e consequentemente originando o mangá. Essas histórias passaram a ser publicadas por algumas editoras na década de 20, porém sua fama só veio por volta da década de 40.

A produção de mangá foi interrompida durante a Segunda Guerra Mundial e retomada somente em 1945, tendo o Plano Marshall como seu propulsor, pois parte das verbas desse plano era destinada a livros japoneses. A prática de ler mangá aumentou consideravelmente nesse período, pois com a guerra poucas atrações culturais restaram. Foi nessa época que surgiu o que podemos chamar de “Walt Disney Japonês”, o Ossamu Tezuka, criador dos traços mais marcantes do mangá: Olhos grandes e expressivos.

Com o passar do tempo o mangá saiu do papel e foi parar na televisão, transformando-se em animes (desenhos animados), ganhando mais popularidade e aumentando o número de fãs em todo o mundo. As histórias são sempre variadas e com roupagem sempre nova, personagens expressivos e heroicos como, por exemplo, “Dragon Ball Z” (personagem principal: Goku), “Yu Gi Oh” (personagem principal: Yu Gi).
Mangá é o termo pelo qual chamamos a arte sequencial japonesa. No japão, mangá é usado em referência a qualquer história em quadrinhos.
Reza a lenda (mangá sem lenda não tem graça) e fontes documentarias que essa arte surgiu muito tempo atrás no Oricom Shorratsu teatro de sombras, que percorria os vilarejos no período feudal, contando lendas por meio de fantoches.
Mais tarde essas lendas foram transferidas para rolos de papel (emakimono), junto de ilustrações. Se lia o rolo desenrolando aos poucos a história, dando sequência na narrativa. Depois os rolos foram substituídos por livros e chegaram ao formato que hoje conhecemos.
O mangá tem origem no período Nara(séc. IV d.C.). Os emakimonos existentes até então eram adaptações de obras chinesas. Pouco tempo depois (por volta de meio século) apareceram obras de caráter totalmente japonês. Genji Monogatari Emaki é um dos exemplares de emakimono mais bem conservado no estilo japonês e que conta a lenda de Genji. A autoria é atribuída ao místico (Bonzo)Kakuyu Toba, guardado no templo de Kozan-ji,  por monges ninjas capazes de matar com apenas a força do pensamento (Tá bom. Essa última parte, dos monges ninjas, eu inventei). É nesse período que o mangá começa a tomar a forma de narrativa que vai influenciar o mangá moderno.
Os traços, os olhos arregalados e as narrativas mais comuns aos leitores hodiernos só surgiram no século XX sob influência da artes sequenciais americana e europeia. Mais precisamente, o responsável pelas expressões exageradas é Osamu Tezuka, que foi influenciado pelos cartuns ocidentais para criar o traço mais conhecido do mangá.


a origem dos contos de fadas


O conto de fadas, enquanto narrativa destinada ao publico infantil, surge na Europa durante a Idade Media Moderna e têm por fonte a tradição oral, provavelmente as narrativas primordiais que ficaram registradas na memória dos povos e foram transmitidas através dos tempos. Muitos contos revelam a afinidade com os ritos iniciáticos dos povos primitivos, em que o iniciado, para alcançar outra etapa da vida, submete-se a inúmeras provas cuja superação comprovam o seu amadurecimento. Por outro lado, a origem popular dos contos fica visível pelo fato de que os heróis das narrativas estão em situação de inferioridade no meio em que vivem e somente com o auxilio de elementos mágicos conseguem superar essa condição.
Segundo Richter e Merkel, os contos manifestam o desejo das classes oprimidas de liberta-se de sua condição social de inferioridade. Mas a saída individual da situação opressiva através de seres ou objetos mágicos leva ao conformismo e manutenção do status que, pois sua mensagem básica é de que, somente através de uma situação fantástica, é possível alcançar outro patamar na escala social. Contudo, assinalam os autores, os contos têm a vantagem de apresentar às crianças um esboço compreensível da sociedade e das relações intersociais.
Por outro lado, a passagem da oralidade ao texto escrito para crianças é assinalada, no conto de fadas, pela inclusão da moralidade. A noção de família nuclear, surge com a ascensão da burguesia no século XVIII, passa a valorizar a infância, enquanto etapa que merece a atenção dos educadores por ser uma fase existencial propicia à aquisição de hábitos e formação moral do futuro adulto. As literaturas infantis, associadas à escola, colaboram nessa tarefa, fato que justifica o caráter pedagógico de que se reveste.
Contudo, a despeito dessa orientação pragmática, os contos de fadas deixam entrever respostas a questões essenciais do ser humano. Assinala Bettelheim que tanto essas narrativas quanto as místicas respondem a indagações básicas do homem, tais como:
O que é o mundo?
Como posso viver nele?
Como posso ser eu mesmo nele?
Aponta como uma das diferenças fundamentais entre esses dois tipos de narrativa o fato de que no mito as respostas são mais diretas ou explicitas, enquanto no conto de fadas são muitos sutis.
Sugerem soluções, mas não as explicitam, deixando as crianças à possibilidade de preencherem, com as suas fantasias, as lacunas do conto, aplicando-os às suas próprias vidas. Por outro lado, considera o autor, os contos de fadas apresentam em imagem o que se passa na mente inconsciente e pré-consciente, sugerindo soluções e formas de lidar com as experiências internas. Sendo um produto do saber humano, os contos lidam com experiências fundamentais do existir, entre elas a conquista da maturidade.
Em seu sentido mais profundo abordam, simbolicamente, as dificuldades mais serias que o crescimento pressupõe, mas demonstram também que se enfrentarmos com coragem esses problemas podemos superá-los.
Pensar o conto de fadas do ponto de vista da aprendizagem é pensar que existe, de forma subjacente, todo um mundo de relação humana entre a criança que ouve e o adulto que narra. Nessa proximidade, intermediaria pela historia e seu conteúdo, a criança tem a oportunidade de brincar com os elementos misteriosos da vida, sob a aprovação plena do adulto. Isentas de reprovação, as significações dos contos são manipuladas mentalmente nos corredores ocultos do pensamento infantil. Ai, a criança é livre para aprovar ou desaprova, aceitar ou rechaçar, transformar a sua vontade aquele material humano que lhe é oferecido. Seus desejos, temores, suas esperanças se encontram com o desenrolar de cada historia e sua imaginação se mantém vivida para recriar outras tantas situações, semelhantes ou diversas.
Esse movimento interno, esse brincar interiorizado e imaginativo é essencial para que outras aprendizagens se possam fazer. O aprendizado formal a capacidade de atribuir sentidos as formas eleitas pela cultura para representar o mundo dependem, em grande medida, da porção internalizada, do tesouro de imagens que a criança assimilou em seu contato com o ambiente. Da suficiente riqueza dessa imagem serão geradas, como o acumulo e diversificação de experiências, idéias suficientemente ricas e claras, para que não se percam as chances de transformação da experiência em aprendizagem. O passado, o presente e o futuro encontram-se reunidos, sintetizados numa única melodia simbólica e num único espaço afetivo. Contar e ouvir histórias é uma forma de estar junto em harmonia, recriando a vida no seu significado mais profundo. Nesse sentido, o conto de fadas é absolutamente real, na medida em que fala daquilo que é especificamente humano, primitivo – os amores, as raivas, as invejas, as ambições – e aponta para um mundo melhor, onde o mais importante não são os bens materiais, concretos, mas as riquezas abstratas da beleza, da bondade, da justiça, do perdão e do amor. Nos contos de fadas habitam, enfim, núcleos verdadeiros de curiosidade, de experimentação, de coragem e de inventividade responsáveis pela aprendizagem real.
Finalmente, cabe lembrar que, para que o conto de fadas atue na mente infantil, enriquecendo suas experiências internas, é necessário que o texto não sofra as mutilações da adaptação, pois os símbolos organizam-se na historia formando uma composição, cujos elementos não podem ser dissociados, sob pena de prejudicar a sua significação global.
Contos de Fada
Os contos de fadas vêm se perpetuando há séculos na imaginação de crianças e adultos. Esses gêneros foram transcritos para o papel e hoje também permite pesquisar concepções da realidade de diferentes povos. E deixam transparecer valores humanos sempre atuais. Embora os contos de fadas tenha sofrido mudanças formais distorcendo os textos originais na versão de Walt Disney, a produção de contos ainda encanta as novas gerações.
De acordo com um artigo publicado na Revista Educação (2004,p 46), o escritor define os contos de fadas como um relato popular que perpassa o sagrado e o profano, o trágico e o humorístico caracterizando-se pela presença de seres, objetos e lugares sobrenaturais, bruxas, fadas, dragões, varinha de condão e reinos enfeitiçados que existem fora da lógica real do tempo. São facilmente adaptáveis à mentalidade infantil porque apresentam um numero restrito de personagens, opostos por motivação simples como a generosidade e o egoísmo, a confiança e a traição, o amor e o ódio, ao final, as boas condutas são gratificantes com recompensas, enquanto a malvadeza implica duros castigos sobre seus agentes. Essas narrativas valorizam a esperteza, a iniciativa e a solidariedade, mas não explicam nenhum julgamento.
Bruno Bettelheim (1998, p.20), diz que os contos de fadas são impares, não são como uma literatura, mas como uma obra de arte integrante compreensível para a criança como nenhuma forma de arte o é. Desta forma, o conto de fada trará um significado diferente para cada pessoa e diferente para a mesma pessoa, em vários momentos de sua vida.
A criança extrairá significados diferentes do mesmo conto de fadas, dependendo de sua necessidade no momento. Não é de espantar, portanto, que as crianças se desinteressem cada vez mais pela leitura, visto que a literatura hoje produzida para elas é cada vez mais pasteurizada, sem os riscos conflitos mágicos e simbólicos das historias de fadas originais.
É muito importante contar para as crianças a versão original dos contos de fadas, pois desta forma ela pode fantasiar e resolver suas angustias ou seus conflitos de forma saudável e prazerosa. Ao contrario do que as apresentadas por Walt Disney que relatam o conto de uma maneira irreal.
O primeiro autor a escrever para crianças no século XVIII foi o Francês Charles Perrault. Perrault ouvia historias de contadores populares, e então as adaptava ao gosto da corte francesa, acrescentando ricos detalhes descritivos, bem como diminuindo os trechos que contavam os rituais da cultura pagã popular ou fizessem referencias a sexualidade humana, pois vivia sob o contexto de conflitos religiosos entre católicos e protestantes a época da contra reforma católica. Também, ao final da narrativa, escrevia sob a forma de versos a moral da historia, traduzindo sua preocupação pedagógica, segundo a qual as historias deveriam servir para instruir moralmente as crianças. Ou seja, desde o seu primeiro registro por escrito, os contos de fada já começaram a ter seus detalhes, de enorme riqueza, deturpados.
Na Alemanha no séc. XIX, os irmãos Jacob e Wilhem Grimm também realizaramem trabalho de coletânea de contos populares.
Segundo filólogos, seu interesse inicial era coletar para estudar a língua alemã e registrar seu folclore, de modo a recuperar a realidade histórica dos pais.
Os Grimm tiveram o mérito de registrar suas historias nas versões originais, sem as adaptações e lições morais de Perrault.
Com o advento da psicanálise, hoje podemos compreender a profunda riqueza simbólica e a utilidade simbólica desses contos, o que os contos despertam no imaginário que tanto as fascina e porque eles são tão importantes a elas.
Para que possamos compreender essa questão, necessitamos pensar sobre o desenvolvimento da psique humana, pois na verdade os contos de fadas são tão fascinantes porque simbolizam o processo que percorremos nesse desenvolvimento.
Psicológicos e psicanalistas do século XX, entre os quais Sigmund Freud, Carl Gustav Jung e Bruno Bettelheim, interpretam certos elementos dos contos de fadas como manifestações de medos e desejos comuns a todos os seres humanos.
Bettelheim, ao escrever seu livro: A Psicanálise dos contos de fadas valoriza as relações dos contos de fadas com a vida emocional inconsciente, ressaltando assim, a importância dos contos no desenvolvimento psicológicos das crianças.
Compartilha com Freud a idéia de que os contos de fadas constituem uma linguagem simbólica dos conflitos, as ansiedades infantis podem ser realizadas, portanto a criança pode adequar os seus conteúdos inconscientes as fantasias tendo a possibilidade de lidar com o mundo externo.
Bettelhem (1980), afirma que a natureza cruel e arbitraria de muitas historias é, na verdade uma reflexão intuitiva sobre a recuperação natural e necessária para as crianças, de varias fases de iniciação e desenvolvimento. Segundo suas palavras, os contos de fadas dirigem a crianças para a descoberta de sua identidade e comunicação, sugerindo também as expectativas necessárias para desenvolver ainda mais seu caráter.
Bettelhem faz uma radiografia das mais famosas historias para as crianças arrancando o seu verdadeiro significado, pois segundo ele, os contos de fadas considerando por pais e professores como falsos e cheios de crueldade nada mais são para as crianças, o que há real dentro delas. Os pais temem que os contos afastem as crianças da realidade, porem o conto trata de um mundo mais real para as crianças.
Durante anos, os contos permanecem esquecidos. Depois da psicanálise, desmistificou a inocência e a simplicidade do mundo da criança, os contos de fadas voltaram por descreverem um mundo repleto de experiências, de amor, mas também de destruição.
A psicanálise comprovou que os pais sentem medo que os seus filhos se identifiquem com monstros, bruxas e como conseqüências, deixem de amá-los. Porem ao contrario do que os pais temiam, as crianças podem vivenciar tudo, identificando os pais com os pais com os personagens dos contos de fadas. Desta forma, foi comprovada pela psicanálise que os filhos têm sua agressividade diminuída e também contribui para um melhor relacionamento familiar.
O conto de fadas utilizado de maneira consciente pode ajudar as crianças a resolverem suas angustias ou seus conflitos de forma saudável e prazerosa.
A historia deve despertar a curiosidade da criança para que possa prender sua atenção. Porem, para enriquecer sua vida deve estimular-lhe a imaginação, ajudá-la a desenvolver seu intelecto e a tornar claras suas emoções harmonizando suas ansiedades e aspirações, reconhecendo suas dificuldades e ao mesmo tempo, sugerir soluções para as dificuldades que o afligem.

o primeiro criador dos desenhos animados


A criação de desenhos é algo instintivo do ser – humano, que o acompanha desde a época pré-histórica. A busca por desenvolver seus primitivos desenhos, fez com que se tornassem os desenhos de hoje, talvez não melhores ou mais evoluídos, porém mais atuais, uma adaptação para às crianças (e, por que não dizer, aos adultos). O primeiro desenho animado pode ser considerado Fantasmagorie em 1908. Desenvolvida pelo francês Emile Cohl, ela tinha apenas aproximadamente 2 minutos
Mas os primeiros desenhos animados como conhecemos hoje surgiram apenas na década de 1910, no então cinema mudo e sem cores, quando a maioria das animações era de curta-metragem, geralmente visando a um público mais adulto, com piadas e roteiros. Continuando a linha do tempo, vemos o surgimento de animações como O Gato Félix. que incrivelmente faz sucesso até hoje e que foi criado na década de 20, foi a primeira imagem a ser transmitida em um receptor de Televisão, isso ocorreu em 1928 nos laboratórios da RCA Research Labs. Foi utilizado um boneco do personagem para os testes do equipamento em que o mundo jamais sonhava que poderia existir, a famosa Televisão.

Ainda na mesma década, temos o surgimento da Disney e do famoso camundongo Mickey, sendo o primeiro desenho com efeitos sonoros, tendo a voz do próprio criador, Walt Disney, sendo uma completa revolução para a época, tornando o desenho um imenso sucesso. Graças a esse trabalho o pobre camundongo trabalha até hoje, estrelando mais de 100 curtas.
Veja a primeira aparição de  Mickey e o primeiro desenho com efeitos sonoros
Na década seguinte, surgi uma personagem bastante influenciada pela época: Betty Boop, uma menina de cabeça grande e olhos redondos, com uma cara de santinha, e com um vestido não muito adequado para os padrões vividos, mostrando a faixa etária a qual o desenho destinava-se. Ainda sem cores, mas com som, ela foi um sucesso, até que o regime anticomunista a colocasse como um dos problemas a serem solucionados.
Para “preservar a moral” americana, ela ganhou uma roupa mais comportada e trocou sua personalidade, se tornando uma esposa obediente. Teve seu fim em 39, voltando algumas vezes em filmes ou produtos. Ainda na década de 30, mais precisamente em 1932, Walt Disney inova novamente e traz o primeiro desenho animado colorido: Flores e Árvores. E no embalo do sucesso de seus desenhos o surgimento de novas empresas da área, como a Warner.
A Warner, que apenas tentava copiar a formular de seu concorrente, teve seus desenhos remetidos ao completo fracasso. Mas, ao buscar uma nova formula, apelando para a insanidade dos personagens, criou, no final da década, Pernalonga e companhia. Nos anos seguintes, com a preocupação mundial da guerra, os desenhos não tiveram grandes alterações, apenas o acréscimo de personagens: Tom e Jerry, pela Warner, e Zé Carioca, uma homenagem aos cariocas, pela Disney.
Até então, os desenhos eram exibidos no cinema, o que mudaria no decorrer do tempo. William Hanna e Joseph Barbera se juntaram com um nobre objetivo: levar os desenhos animados para a televisão. Em 1949, estrearam Os Flinstones, Zé Colméia, Manda Chuva, Os Jetsons e muitos outros que ainda hoje, podem ser conferidos no canal da TV a cabo, Boomerang. As décadas de 50, 60 e 70 se seguiram com esses desenhos que apresentavam problemas do cotidiano da família, não importava o quão estranho ela fosse.
E também teve o surgimento de desenhos famosíssimos como Frajola e Piu Piu, Papa-léguas e Pica-Pau, que geralmente seguiam a mesma fórmula repetitiva: tinham bastante pancadaria gratuita e uma caça incessante entre os dois personagens principais, com o caçador sempre apanhando. Nos anos 80, nasceram muitos dos desenhos que fizeram à cabeça da geração que hoje é jovem, mas nem tão jovem assim.
Muitos dos desenhos que passam hoje, como He-Man e os Mestres do Universo, Transformers, Caverna do Dragão e Thundercats, são dessa época, quando a fórmula do sucesso não era apenas a famosa perseguição e vitória da caça, mas que exigia a luta entre os personagens, vitória dos bonzinhos, contando com uma lição de moral para finaliza o episódio.
Em 90, vemos um aprimoramento no humor dos desenhos. Sátiras se tornam comuns e as piadas, mais elaboradas. As lutas diminuíram, mas de forma mais suave e cômica ainda estavam presentes. Nessa década, Steven Spilberg foi contratado pela a Warner, e tornando-se o encarregado desenvolveu desenhos atualíssimos e muito divertidos como Pink e Cérebro, dois ratos de laboratório que querem dominar o mundo e para isso, usam planos mais do que mirabolantes; Animaniacs, três irmãos endiabrados e Freakazoid, que por ser tão insano, tornou-se excelente.
Outros desenhos que ainda afloraram nessa época, foram South Park e Os Simpsons, marcando a volta dos desenhos mais adultos e de humor mais negro. No final da década, temos uma invasão de animês, que se fortalecem ainda mais no novo milênio. Febres como Pokémon e Cavaleiros do Zodíaco tornaram possível a entrada de inúmeros desenhos japoneses e fizeram com que a programação de desenhos de diversos canais fosse constituída de sua maioria por animês.A volta de desenhos mais extremistas também foi marca do período, como o sucesso Bob Esponja e tantos mais que ainda estão por vir.
WALT DISNEY
Walt Disney nasceu em Chicago, no dia 5 de Dezembro de 1901. Era um dos 5 filhos de Elias Disney e Flora Call Disney (4 rapazes e uma rapariga).

Depois do nascimento de Walt, a família Disney mudou-se para Marceline, no Missouri, onde Walt viveu a maior parte da sua infância.
Walt demonstrou, desde muito novo, interesse pela arte. Para fazer dinheiro extra vendia, com frequência, desenhos aos seus vizinhos.
Estudou arte e fotografia, tendo ingressado na High School de McKinley, em Chicago.
Em 1918, Durante a primeira grande guerra, Disney tentou alistar-se no serviço militar mas foi rejeitado devido a ter, na época, apenas 16 anos de idade. Walt ofereceu, então, os seus préstimos à Cruz vermelha, tendo sido enviado para França, onde permaneceu um ano guiando uma ambulância a qual, em vez de ostentar uma camuflagem normal, estava coberta por desenhos seus.
Após o seu regresso de França, iniciou, com uma pequena companhia chamada Laugh-O-Grams, a sua carreira em arte comercial. Devido ao pouco sucesso que obteve com esta empresa, resolveu rumar a Hollywood e aí começar de novo.
Em 1928, surge a sua primeira personagem, o rato Mickey, à qual se seguem, nos anos seguintes, inúmeras outras: Donald, Pateta, Pluto, tio Patinhas, Minnie...
Em 1937, realiza a sua primeira longa metragem de animação: Branca de Neve e os 7 Anões.. Seguiram-se inúmeras outras produções, umas com imagens animadas, outras com imagens reais, outras, ainda, fundindo os dois géneros como Mary Poppins (1964).
Para além de estúdios cinematográficos, o vasto império criado por Walt Dysney inclui diversos parques temáticos (Disneylândia, Eurodisney...), inúmeros canais de televisão e elevados rendimentos originados na venda directa de filmes e livros e nos direitos de utilização por outras entidades das imagens dos personagens.
Walt Disney transformou-se numa lenda, tendo criado, com a ajuda da sua equipa, todo um universo de referências no imaginário infantil de sucessivas gerações. As suas histórias facilmente compreensíveis, reflectem os valores médios da tradição americana.

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